什么?游戏才卖了1亿份?把工作室给我关了!
B哥丨文
提到迪士尼这个名字,大家可能第一反应是那只超级吸金的老鼠和最强法务部警告。
但作为一个游戏玩家,我想说的是,其实迪士尼也有非常多,质量也可圈可点的游戏。
注意,这里说的不是它收购的卢卡斯工作室等游戏工作室,而是迪士尼本家制作的游戏。
迪士尼涉足游戏圈的世界不算很早,但也不晚。
1988年,Walt Disney Computer Software成立,这个中文名叫做沃特·迪士尼计算机软件(简称WDCS)的公司在在接下来的七八年内为迪士尼做了不少有意思的游戏。
但这个部门最早的诞生却是出于无奈。
当年由罗伯特泽米斯基指导的《谁陷害了兔子罗杰》上映,真人和卡通同台的新颖效果让票房大热,三亿多美元的票房让迪士尼急于趁热打铁,到处找外包做一个配套的游戏。
同时要求非常苛刻,9个月的时间做出高水准的游戏,这让所有的游戏开发商都望而却步,所以迪士尼选择了自己成立一个工作室,然后自己开发。
WDCS这才成立。
虽然工期很短,但是这群被迪士尼看作小打小闹的游戏制作人很给力,《谁陷害了兔子罗杰》的游戏一经推出就卖出去25万份。
而且当时他们做的可不光是一个版本,9个月内他们做了这个游戏三个平台的版本,非常疯狂。
当然,这款游戏的销量还是十分给力的,至少让迪士尼意识到了游戏行业的利润惊人,WDCS在游戏做完后没有被立即解散。
但因为雅达利大崩溃的余波让许多人仍然心有余悸,所以游戏开发这个门类仍然没有被迪士尼看做是主营项目之一。
因为当年开发游戏的危险实在太大了。
不过呢,小部门也有小部门的好处,WDCS在接下来的一段时间里开发了一大串的游戏,虽然预算不高,看上去都是一些“小游戏”,但利润还不错,而且自由度极高。
这群热爱游戏的制作人可以按照自己的想法来做游戏,这段时间他们做的《小美人鱼》就获得了不错的反响。
不过更多的还是一些面向低幼群体的游戏。
比如《唐老鸭的字母追逐》(Donald's Alphabet Chase)就是一个面向2-5岁小朋友的游戏。
《米奇的拼图游戏》(Mickey’s Jigsaw Puzzles)则是面向学龄前儿童的简单拼图游戏。
类似的还有《高飞的铁路快车》《米奇的拼字游戏》等等,这些都是在他们制作完《谁陷害了兔子罗杰》之后意识到低龄市场才制作的。
当然,也有稍微困难一些的游戏,比如《唐老鸭大冒险》,这款最早登陆世嘉MD主机的游戏在前几年被重制之后登陆了各大平台。
优秀的平台跳跃和适当的解密以及还算流畅的故事的都非常适合任何年龄段的玩家尝试,虽然没有什么突破性的游戏设计,但也算是不错的作品。
就这样一直做了几年游戏之后,WDCS开始不满足于迪士尼自己的IP,开始原创之旅。
毕竟是一个小部门,随便折腾。
听她们做出了《特技岛》(stunt island)和《过山车》等原创作品,虽然依然不像专门的游戏大厂一样销量惊人,但也慢慢累计起来一批忠实的玩家。
WDCS在几年的发展之后,也慢慢从一个无人问津的小工作室,变成了一个盈利能力可观的项目组,开始进入了中高层的视野中。
照说这应该是好事,但上层管理者并不懂游戏开发,他们只是提出各种要求,WDCS并不认可,但又无能为力。
于是开发陷入僵局,WDCS自己的项目被砍,上层希望他们可以扩充人手变成一个大部门,一方面便于管理,另一方面更好盈利。
不然就将在6个星期内砍掉这个部门。
生存还是死亡,这是一个问题。
整个WDCS开始陷入停滞,如果说这段时间有什么还不错的消息的话,可能就是迪士尼不再疯狂授权游戏IP,而是更加期待自己内部可以做出优秀的作品。
但不做事情的部门自然是留不下人才的,WDCS的员工开始大量外出,整个部门几乎名存实亡。
甚至于差点被整体卖给了微软。
直到迪士尼做出了《阿拉丁》这个作品。
这款登陆世嘉Genesis的作品狂卖400万份,真正改变了迪士尼对游戏的看法。
事情开始有了转机。
或许有人在想:为啥这个部门明明做的不错,迪士尼还想要砍掉呢?
道理不难解释:WDCS做的游戏行业是一个收入不够稳定的行业,这和足够成熟的电影工业不太一样,按照迪士尼的水平,只要做一个电影,收入是可以预期的。
但游戏不一样,每一款游戏在那个年代都是一次赌博,这一点看现在的各大厂商就知道,即便是头部大厂也不敢保证下一部作品一定大卖(FIFA和2K系列除外)。
A牌死的太快了一些
相较之下,IP授权则是一个只赚不赔,并且省心省事的好买卖,虽然可能没法像游戏爆款那样大赚,但也免于游戏暴死的风险。
加上WDCS的人都不太听话,所以才有了砍掉这个部门想法。
不过就像那张经典的漫画一样——
我也很想坚决地砍掉这个部门,但是400万销量的利润实在太高了。
所以在1994年,迪士尼组建了迪士尼互动。
这也是现在在Steam上可以看到的迪士尼旗下的游戏发行商名字。
虽然WDCS的老员工走的只剩下8个人,但得到了上层的支持,整个团队增长的非常快,以他们为核心组建的团队很快进入了游戏制作的轨道上。
这一年诞生了《狮子王》这个和电影联动的作品,评价和销量都还可以,但没有《阿拉丁》那样的爆炸级销量。
此时的迪士尼疯狂给迪士尼互动放权,鼓励各种创新,希望他们可以继续制造爆款,但很可惜,游戏创作不能一蹴而就。
尤其是在1997年之后,制作一个3A级别的游戏成本大幅增加,做一个游戏的成本约为原来的6倍。
于是迪士尼再次自上而下地干预了开发部门,又一次将授权的比重增加,自研则是再次降低。
不过授权也不是没有收获。
大名鼎鼎的《王国之心》系列就是SE的员工和迪士尼的员工在电梯偶遇之后闲聊出来的作品。
这个作品只要了解RPG的玩家应该都有所耳闻,不管是从影响力还是从销量来说,迪士尼这个买卖都是非常划算的。
但大多数作品都有些一言难尽,最典型的就是《星球大战》系列,这个系列堪称游戏IP授权的迷惑行为大赏,作品一个接一个,但水平差距简直不忍直视。
当然,迪士尼确实不用背什么锅,但也有人觉得很可惜——
与其给别人糟蹋,我们为什么不自己做呢?
这个人就是格拉哈姆·霍珀,当时的迪士尼的执行副总裁和迪士尼互动总经理。
于是在2002年,迪士尼发布了GBA游戏《彼得潘回到永无岛》和《星际宝贝》,两个作品都收获了不错的反响。
接着就有了《迪士尼无限》。
这是一个质量很高的系列游戏,即便是你现在去Steam上看,好评也是非常具有说服力的,毕竟能够玩到那么多自己熟悉的角色,迪士尼IP的吸引力毋庸置疑。
而且制作水平也是十分到位,即便是多年前的《迪士尼无限》初代,画面也不会让你觉得难受。
不过很可惜,依旧是因为组织结构变动,自上而下的改革再次砍掉了迪士尼互动700多位员工,《迪士尼无限》也就卡在了3.0的时代,再也没有了后续。
对于玩家来说,唯一的幸运应该就是游戏在国区贱卖,只要90,要知道原本每个人物DLC加起来,游戏整体是要卖到几千块。
其实从2002年开始到2016年这段时间,迪士尼收购的工作室高达8家,尝试的项目也是五花八门,其中就有传奇工作室——卢卡斯工作室。
这个由乔治卢卡斯本人创立的工作室曾经有过自己的辉煌,一度被认为是行业前十的游戏工作室。
但在被收购的4年之后,卢卡斯艺术工作室宣布关闭,它变成了一个《星球大战》IP授权机器,堪称耻辱。
虽然卢卡斯艺术落得这个下场不是迪士尼锅,但想必迪士尼也没有特意扶持过。
这种传奇工作室尚且如此,其他的几个可想而知。
于是在2016年,迪士尼互动宣布关闭。
是的,你看到的steam上那些以迪士尼互动为发行商的游戏,可能真的是玩一个少一个,整个迪士尼的游戏策略也从开发方向再次转向了授权方向。
比如腾讯就拿到过《疯狂动物城》的授权,IP游戏甚至在iOS榜单中拿到过第一。
至于什么《冰雪奇缘》《玩具总动员》之类的IP更是全球授权,“无本生意”赚的盆满钵满。
这种赚钱方式可能更加符合迪士尼集团的预期。
但你要说迪士尼真的赶不上时代,不会做游戏,我看也不然。
即便是智能手机时代他们做的《鳄鱼小顽皮爱洗澡》也是非常难得的精品手游 ,一年下载量破亿,成绩惊人。
只是说到底,相较于他们的其他产业,迪士尼互动赚的太少了。
风险大,投入高,收益不稳定,这些都制约了游戏部门在迪士尼内部的话语权。
也让迪士尼高层对游戏的决策一直在反复横跳,让人迷惑。
最后拍板关门,专注于授权IP和发行游戏,或许也算是一了百了的解决办法吧。
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